Analyse du domaine

1. Introduction

L’objectif de ce chapitre est de présenter le résultat de l’analyse du domaine du jeu Trivial Pursuit, sous la forme d’un modèle du domaine.

Le modèle du domaine est un système d’abstractions qui décrit des aspects sélectionnés d’un domaine : une sphère de connaissances, d’influences ou d’activités.

Ce modèle sera utilisé pour résoudre des problèmes liés à ce domaine. Le modèle de domaine est donc une représentation des concepts significatifs du monde réel, qui sont pertinents pour la solution logicielle. Les concepts comprennent les données et les règles qui s’appliquent à ces données. Le modèle de domaine exploite le langage naturel du domaine.

Le modèle de domaine utilise généralement le vocabulaire du domaine, ce qui permet de communiquer une représentation du modèle aux parties prenantes non techniques. Il ne doit pas faire référence à des implémentations techniques telles que des bases de données ou des composants logiciels en cours de conception.

2. Analyse préliminaire

Trivial Pursuit est un jeu de plateau, dans lequel le progrès est déterminé par la capacité d’un joueur à répondre aux questions de culture générale.

Le jeu est composé d’un plateau de jeu, de 400 cartes de questions, de 6 pions camembert, de 36 triangles de couleurs différentes et d’un dé.

Les questions sont réparties en 6 catégories différentes, synthétisées dans le tableau ci-dessous :

Table 1. Catégories des questions
Couleur Catégorie

Bleu

Géographie

Rose

Divertissements

Jaune

Histoire

Violet

Arts et Littérature

Vert

Sciences et Nature

Orange

Sports et Loisirs

2.1. Plateau et Cases

Un plateau est composé d’une case début et de 72 cases de couleurs différentes. Il se présente sous la forme d’une roue avec 1 cercle extérieur et 6 rayons.

Au centre, à l’intersection des rayons, se trouve la case Départ. Aux 6 intersections des rayons avec le cercle se trouvent 6 cases "Quartiers Généraux de Catégorie". Chacune des 6 cases "Quartier Général" représente une catégorie différence et contient un gros triangle de couleur correspondant à la couleur de sa catégorie.

Plateau et Cases
@startuml
class Plateau
abstract class Case <<abstract>> {
    nom : String
    couleur : Couleur
}

class "Quartier Général" as quartier
class "Case Simple" as simple
class "Case Initiale" as initiale

class Catégorie {
    thème : Thème

}

enum Thème {
    Géographie
    Divertissements
    Histoire
    Arts et Littérature
    Sciences et Nature
    Sports et Loisirs
}

enum Couleur {
    Bleu
    Rose
    Jaune
    Vert
    Violet
    Orange
}

Plateau *- "cases [72]" Case : \t\t\t\t\t\t
Plateau --> "début [1]" initiale : \t\t\t\t\t\t
simple --> "catégorie [1]" Catégorie
quartier --> "catégorie [1]" Catégorie
Case <|-- quartier
Case <|-- simple
Case <|-- initiale
Case --> "voisins [1..6] " Case : \t\t\t\t\t\t
@enduml
Listing 1. Invariants
context Case
-- Tous les voisins d'une case l'ont aussi comme voisin.
inv: self.voisins->forAll(each | each.voisins->contains(self))

2.2. Cartes, Questions et Réponses

Cartes, Questions et Réponses
Figure 1. Cartes, Questions et Réponses

2.3. Parties et Joueurs

Une partie est constituée d’un plateau, de 2 à 6 joueurs, 400 cartes,

Parties et Joueurs
Figure 2. Parties et Joueurs

3. Modèle du domaine

Classes conceptuelles
Figure 3. Classes conceptuelles

4. Cas d’utilisation

4.1. UC-1 — Préparation

Item Description

#

UC-1

Cas d’utilisation

Préparation

Alias

Initialisation, Mise en place

Objectif contextuel

Installer le plateau, les camemberts et les cartes.

Portée

Système (Le jeu Trivial Pursuit)

Niveau

Utilisateur

Échéance

Version 1.0.0

Condition de succès

Le plateau, les cartes et les camemberts sont en place.

Condition d’échec

Les cartes, le plateau et les camemberts ne sont pas en place.

Acteurs principaux :

Les joueurs

Acteurs secondaires

 

Événement déclencheur

Le début du jeu.

Priorité

Haute

Fréquence

Une fois par partie.

Pré-conditions

Il y a entre deux et six joueurs disponibles.

Post-conditions

  • Le plateau est prêt

  • Les cartes sont melangées et disponibles

  • Les camemberts sont au centre du plateau, sur la case Départ

Scénario nominal

  1. Entre 2 et 6 joueurs se mettent d’accord pour participer à une partie

  2. Chaque joueur choisit un camembert de couleur et le place sur la case Départ, au centre du plateau

  3. Un des joueurs melange les cartes question et les place à côté du plateau

  4. Chacun des joueurs lance le dé. Celui qui obtient le score le plus haut, joue le premier.

Extensions

  1. <#> : <condition> : <action or use-case>

  2. <#> : <condition> : <action or use-case>"

Alternatives

  • Aucune

Cas d’utilisation supérieur

Aucun

Cas d’utilisation subordonnés

Aucun

Objectif de Performance

Aucun

Problèmes ouverts

  • La règle pour 2 joueurs n’est traitée

  • Les variantes ne sont pas considérées

Contraintes

Annexes

Les règles du jeu Trivial Pursuit édition Genus, version PDF.

4.2. UC-2 — Tour de jeu

Item Description

#

2

Cas d’utilisation

Tour de jeu

Description

Les joueurs jouent leurs tours alternativement, plusieurs fois dans une partie. Pendant chaque tour, ils peuvent effectuer plusieurs actions : lancer le dée, déplacer le camembert, répondre à une question.

Niveau

Utilisateur

Portée

Système (Le jeu Trivial Pursuit)

Priorité

Haute

Échéance

Version 1.0.0

Acteurs principaux

  1. Un joueur

Acteurs de soutien

Aucun pour l’instant.

Parties prenantes et intérêts

Aucun pour l’instant.

Pré-conditions

  • Aucun tour d’un autre joueur n’est entamé.

  • Ce le tour de ce joueur

  • Le paquet de cartes est disponible.

  • La partie est en cours.

Post-conditions

Aucune

Condition finale de réussite

  • Le joueur a lancé le dé une our plusieurs fois

  • Le joueur a répondu à une ou plusieurs questions (autant de questions que de lancées de dé)

  • Le joueur a mal répondu à la dernière question et le joueur à gauche commence son tour OU il a remporté la partie

Condition finale d’échec

  • Le joueur n’a répondu à aucune question

  • Le joueur a répondu correctement à la dernière question, mais ce n’est plus son tour

Garanties minimales

  • L’ordre des joueurs reste le même

  • Deux joueurs ne jouent pas leur tour en même temps

  • Le jeu passe au tour du joueur suivant

Événement déclencheur

Le joueur précédent termine son tour OU le joueur commence la partie.

Scénario nominal

  1. Le joueur lance le dé

  2. Le joueur déplace son camembert d’autant de cases qu’indiqué par le dé, sans passer par la même case.

  3. Un autre joueur prend une carte et lit la question correspondant à la couleur de la case (chaque couleur correspond à une catégorie).

  4. Le joueur répond à la question

  5. L’autre joueur compare sa réponse avec celle de la carte 

    • Si la réponse est incorrecte, le tour du joueur s’arrête

    • Si la réponse est correcte, le joueur recommence son tour

Alternatives

  1. [Alternative à 5] Le camembert est sur une case « Quartier Général » :

    1. Il remporte un triangle correspond à la couleur de la case, seulement s’il ne possède pas le triangle de couleur correspondant à la case.

    2. Si son camembert est plein[1] : il remporte la partie (elle s’arrête)


1. C’est son 6e triangle

Extensions

Fréquence

Un tour dure environ 3 minutes.

Hypothèses

Aucune

Exigences particulières

Aucune

Questions ouvertes